Vie Métropolitaine

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  • Lore

  • 19 juin 2024

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L’Astérion

Situé sur l’extrémité occidentale de la presqu’île de Kuna, désormais encerclée par des quartiers lacustres construits sur pilotis comme la désormais mythique cité de Venise, l’Astérion est le palais du Basileus et le siège du pouvoir asgarthi. Bâtie sur un promontoire rocheux et entourée de jardins splendides, cette citadelle d'albâtre surplombe la baie et les opulents palazzi, déployant son incomparable beauté à la vue de tous. Certains l’appellent la “Blanche Alhambra”, en référence à un vestige des temps passés, perdu lors de la Confluence. Son architecture a assimilé de façon élégante les influences de tous les peuples qui se sont retrouvés en Arkaster, pour en faire un emblème de la Concorde. Une incroyable variété de styles et d’esthétiques s’y mélangent et se répondent, des ornements orientaux aux lignes raffinées du classique… Ses salles sont très ouvertes, donnant sur des courettes et des jardins intérieurs gracieux et sophistiqués. Elle abrite aussi de nombreux plans d’eau qui réfléchissent le ciel et les colonnes voûtées, les sculptures délicates et les plantes grimpantes qui embellissent les parois. La Salle de la Concorde, où siègent les représentants des Factions et du Conclave, est un grand hall circulaire où des dais ont été montés pour chaque membre dans un style évoquant sa position et son appartenance. Tous sont au même niveau, même le trône du Basileus. Elle est surmontée d’un dôme en verre, à la verticale d’une carte d’Asgartha, gravée dans le sol au centre du cercle, et laissant la place à tous les territoires que les Corps expéditionnaires pourront découvrir à l’avenir.

Marchés

En plus de ses marchés éphémères (le Marché Akadori, Suneplatz, l’Avenue Calfuray, etc.) et ses épiceries locales (enseigne Cornucoopia), Arkaster compte trois marchés principaux qui ouvrent tous les jours de la semaine :

  • Le Grand Bazaar (1), à une dizaine de minutes de marche de la Gare de Svarga en prenant l’Avenue Edire Niski, est un grand bâtiment à l’architecture délicate, fondé en 201 AC et couvrant plusieurs pâtés de maisons. Constitué d’un réseau de galeries couvertes, le Bazaar accueille mille et une échoppes d’artisans, qu’ils soient menuisiers, ferronniers, potiers ou tapissiers. On dit que cette petite ville dans la ville ne dort jamais, et c’est en partie vrai. Il n’est pas rare que des habitués du Lotus Blanc ou des tavernes du Quartier des Bacchanales fassent un détour au coeur de la nuit pour y acheter de quoi se sustenter, au gré d’un des nombreux stands de street food qui émaillent à toute heure les allées du marché.

  • Svarog Village (2), situé à la frontière entre le Huskr et Karuna, est un dédale de rues et de canaux quasi entièrement recouverts de tentures et de voilures bariolées. Là, le long des voies d’eau et des ruelles tortueuses, de nombreuses boutiques, qu’elles soient éphémères (barques, barges, carrioles…) ou en dur, prennent place durant la majorité de l’aube au couchant. Le Village s’articule autour de deux spécialités : d’un côté, les pièces mécaniques et technologiques ; et de l’autre, le fruit de la pêche, avec une myriade de poissonneries et stands plus confidentiels, et surtout la fameuse Criée du Canal Theudemar Gupta. Mais cela n’empêche pas de nombreux agriculteurs des autres îles de fréquemment réserver un emplacement ou un étal - flottant ou non - et de vendre les produits de leurs récoltes.

  • Le Pachamama Mart (3) est une grande halle flambant neuve, construite sur plusieurs niveaux, où s'amoncellent les étals de fruits, de légumes et de viandes. La partie inférieure, au niveau de l’eau, permet de faire ses courses en barque, tandis que sa partie supérieure, sous une grande verrière métallique, est directement accessible en tram. Les étages intermédiaires accueillent de nombreux restaurants, que ce soient des chaînes répandues (ZaoShen’s Incredible Dim Sums, Barghest Hot Dogs…) ou des restaurants cotés, au premier rang desquels le Nectar & Ambrosia et l’Eldhrimnir.

Bibliothèque

L’Atrium (4) est le contrepoint terrestre du Sanctum Ordis. Créée il y a une cinquantaine d’années avec l’essor des technologies de presse, cette bibliothèque secondaire permet aux Asgarthi de se documenter et d’emprunter des ouvrages divers et variés, que ce soient les romans de Vissente Narses, les recueils de nouvelles de Nauja Puga, les traités philosophiques d’Aurica ou d’Ascanios Fenn, ou bien encore, entre tant d’autres, les pamphlets politiques de Victoria Sasko. Mais l’Atrium, outre le fait de contenir une grande quantité de références littéraires, est aussi un lieu de vie, avec ses salons de thé, ses paisibles jardins où se produisent poètes, comédiens et penseurs à n’importe quelle heure de la journée et de la nuit…

Bars

Le Quartier des Bacchanales (5) va de la Via Dionysia à l’ouest jusqu'à la Plaza Arundhani à l’est, tout le long du Canal Adrijan ruun-Tighe jusqu’à la Jetée des Soupirs. Ce quartier animé, où rires autant que rixes résonnent, semble ne jamais dormir, de l’aube brumeuse au plus profond de la nuit. On y trouve une palanquée de tavernes, d’estaminets, de bars, de pubs, de cervecerías et de speakeasies, de la gargotte la plus bon-vivante, comme le Sköll & Skál, à l’établissement le plus select, comme le Whistle & Horn… ou bien encore de bouillonnants cabarets, comme l’onirique Birdcage ou le sulfureux Tempest. C’est là aussi que se dresse le Lotus Blanc, une maison de jeux où se presse le gotha de la société asgarthi tout comme les parieurs du dimanche.

Théâtres

Le Ruzzante (30) est un quartier du Felsenwel qui vibre de vie en permanence. En journée, on peut y entendre de discrètes notes de musique, des voix qui s’exercent dans des cours intimes, ou bien des diatribes, scandées dans la solitude d’une impasse… Mais c’est le soir que cette effervescence retenue durant les heures du jour explose en une apothéose de bruit et de fureur. Des scènes improvisées en pleine rue aux bateleurs et acrobates, des solistes vagabondant de terrasse en terrasse aux cantateurs à la voix tonnante, tout Ruzzante semble frémir de la même fièvre, de la même clameur. Mais au sein de cette atmosphère rutilante et fébrile, les joyaux qui semblent le plus luire de tous leurs feux demeurent les quatre scènes du Quai Ulfur Tiedeman : l’Astoria et le Rossignol, deux théâtres rivaux depuis la nuit des temps, le Solaris Hall, spécialisé dans les ballets, et surtout l'Étincelle, l’opéra où se jouent entre autres les spectacles d’Altération.

  • L’Opéra (20) Situé sur un pier surélevé se déployant depuis les quartiers bourgeois du Felsenwel, l’Opéra est un lieu incontournable pour les Lyra. Cette bâtisse circulaire, à laquelle on accède en passant sur une large passerelle de bois et de métal, se transforme en fonction des spectacles qu’elle est censée accueillir, modifiée par un Altérateur et mécène de renom, Negiska Navont. Tour à tour amphithéâtre, cirque ou bien arène, la scène de l’Opéra peut s’enfoncer dans les eaux de la lagune, repousser ses propres murs, ou bien s’élever au-dessus des toits, pour s’accommoder aux performances des artistes qui s’y produisent, et aux ambiances - intimiste, grandiloquente ou fantasmagorique - qui émanent de leurs représentations. Les Lyra lui donnent le doux surnom d'"Étincelle", car c’est là que de nombreuses carrières ont été lancées par le passé.

Hôtel de Ville

Ancien palais royal reconverti en hôtel de ville lorsque le siège du pouvoir a été transféré à l'Astérion en 130 AC, L’Elysium (8) trône sur la Plaza Stellaria depuis des temps immémoriaux. C’est là qu’une partie des administrateurs Ordis ont élu domicile, dans l’optique de répondre sans fard aux questions du peuple asgarthi. On y collecte les problématiques de la population, en prenant le temps d’informer ceux qui le souhaitent des avancées politiques ou sociales, dans le but qu’elle soit la plus à même de voter et de participer aux divers scrutins auxquels on l’invite à se prononcer. Même si elle a conservé le panache et les dorures de sa précédente fonction, l’Elysium est désormais considérée comme la Maison du Peuple, et ses portes sont grandes ouvertes à quiconque souhaite y entrer. On peut y trouver les vieilles Archives de la cité, ainsi que les cabinets de nombreux clercs.

Capitainerie

Situé sur les docks, le Sextant (9) désigne à la fois la capitainerie qui supervise tout le trafic maritime et l’organe de gestion des hangars et docks du quartier de Porto Novo. Les officiers de port supervisent les arrivées et départs des navires, distribuent les droits de navigation, organisent l’attribution des emplacements d’amarrage, de la surveillance des chenaux… Le Sextant accueille en permanence la 9ème division du Stata Mater, dans le but de pouvoir rapidement éteindre les feux qui pourraient se déclencher dans les entrepôts et les bâtiments de la zone portuaire, ainsi que sur les navires présents au sein de la baie. Enchevêtrement de quais, de bassins, d’écluses et de canaux, le nouveau port est aussi connecté à l’Arsenal et à l’aérogare Daedalus, pour faciliter le transit des marchandises par la voie des airs.

Hôpitaux

Deux hôpitaux offrent leurs services à la population d’Arkaster : le Caduceus (10), situé sur la Terraferma, et l’Asklepian (11), qui trône sur les eaux de la lagune. Le Caduceus, construit à flanc de falaise, est un complexe semi-troglodyte. On y trouve de grands dortoirs, ainsi que des ailes de convalescence bucoliques établies bien loin de la frénésie de la capitale. Une morgue se tient à son extrémité septentrionale, marquant l’entrée du majestueux cimetière de l’Asphodèle. C’est là que les morts sont préparés par les Nochers, et emmenés jusqu’à leur dernière demeure rupestre. Libre d’accès, l’Asphodèle est constitué d’un large réseau de galeries, de terrasses et de promontoires bordant directement l'à-pic. De nombreuses cascades et jardins lui donnent un aspect paisible et enchanteur. De son côté, l’Asklepian se dresse dans un milieu beaucoup plus urbain. Facilement accessible, il brasse ainsi beaucoup plus de population que son équivalent terrestre. Sous la tutelle de Messias Nyquist, l’hospice tourne à plein régime, soignant les maux les plus bénins aux afflictions les plus lourdes. Un second cimetière, le Ruug, entoure l’Asklepian, perdu sous les eaux de la lagune. La tradition veut que ce soit au Ruug que les marins se fassent inhumer, plutôt que sur les hauteurs du Nishaanfjord. Lorsque souffle le Tumulte, les gens qui y ont été exposés et y survivent se voient parfois parasités par des mutations. Ces changements s’expriment soit au travers de manifestations physiques, soit par une modification de l’esprit ou de la personnalité d’un individu. Un groupe d’Altérateurs - le Rati -, qui n’appartient à aucune Faction, officie au sein des deux hôpitaux et des antennes locales d’Asgartha. Tels des chirurgiens, ils essaient de retirer ces mutations, incisant précautionneusement, ou utilisant des greffons de souvenirs pour restituer l’intégrité physique et spirituelle des patients.

Temples

Arkaster, et dans une moindre mesure toute l’étendue d’Asgartha, sont jalonnées d’une myriades de petits temples, de laraires et d’autels où il est possible de faire appel aux Oneiroï. On peut trouver dans ces minuscules chapelles, souvent engoncées entre deux maisonnées ou présentes à des carrefours, de discrètes fresques et surtout des effigies de l’Oneiros auxquelles elles sont dédiées. C’est là que les Asgarthi communiquent avec leurs Eidolons, et il n’est pas rare de les voir y apparaître pour aider ou répondre aux questionnements des humains.

Musées

L’influence des Lyra a débouché sur l’édification de nombreux musées, depuis le Gundisalvus (12), dédié aux arts picturaux, au Musée Péregrin (13), qui détaille l’histoire des Nomades du Tumulte, en passant par la Collection Hagen (14), réunissant les manuscrits de nombreux écrivains. La majorité d’entre eux se dressent le long du Sforafjord, hormis la Galerie de l’Altération (33), centré sur les Altérateurs d’antan, et le Palais des Eidolons (34), qui propose un panorama de qui ils étaient avant la Confluence, et ce qu’ils ont accompli suite au cataclysme. Le reste de la capitale regorge aussi de petites merveilles muséales : les Pavillons Emir Garfagnini (15), où de nombreuses sculptures se dévoilent au public, le Musicarium (16) de Karuna, doublé d’une salle de concert, ou encore le Musée des Sciences (17) et son Planétarium, trônant fièrement au sein de Renkairi. Tous ces sites sont autant d’exemples de la richesse culturelle d’Arkaster.

Education

Arkaster est empli de lieux de connaissances et d’apprentissage. De nombreuses petites écoles émaillent tous les districts de la capitale, pouvant accueillir chacune une dizaine à une trentaine d’enfants en fonction de la densité de la population. Cette éducation dure en général jusqu’à 12 ans, où les écoliers doivent choisir entre un cursus mettant en avant la pratique ou une voie plus académique : d’un côté, postuler directement au sein de la Guilde de leur choix, ou de l’autre, rejoindre l’Université ou une Académie spécialisée. Ce choix dépend avant tout de la personnalité des candidats et de leurs aptitudes. Certains préféreront mettre la main dans le cambouis, tandis que d’autres se sentiront plus à l’aise dans un environnement scolaire. Au sein de la société Asgarthi, il n’existe pas de jugement de valeur entre ces différentes voies, toutes participant au bien commun. Deux personnes, intéressées par exemple par l’étude de l’Histoire, pourront donc avoir des trajectoires totalement différentes, et pourtant finir par exercer le même métier. L’une d’elles pourra intégrer la Guilde des Historiens comme simple commis et gravir les échelons, en apprenant par l’observation du travail de ses futurs pairs, et l’autre pourra plonger le nez dans de vieux grimoires de l’Université, emmagasinant de la connaissance, avant d’intégrer la Guilde à un rang plus élevé. Tout le système éducatif tourne autour de l’idée qu’un individu doit trouver la place qu’il souhaite occuper au sein de la société. Et cette volonté implique que chaque personne peut à tout moment choisir de changer de voie s’il en ressent l’envie ou la nécessité. C’est pourquoi l’Université, les Académies ou les Guildes n’imposent aucune restriction d’âge. C’est aussi le cas pour l’Altération. Tous les êtres humains ont la faculté de manifester leur propre imagination. Un boulanger pourra utiliser l’Altération pour nourrir les flammes de son four et maîtriser les températures de cuisson, un architecte pour effectuer des dernières retouches à ce qu’il aura fait construire… Ce sont les Factions qui fixent leurs propres politiques d’intégration et d’enseignement : les Yzmir sont notoirement exigeants et l’entrée se fait via un concours drastique; à l’inverse, les Muna sont très permissifs. Pour autant, très peu d’individus atteignent un niveau suffisant pour pouvoir s’aventurer au sein des Étendues de Tumulte.

  • L’Université (18) d’Arkaster Ce bâtiment d’albâtre, façonné via l’Altération pour ressembler à une fleur de lotus en train d'éclore, est niché sur les hauteurs de Kemeri. Les huit sépales (pétales inférieurs), faits de pierre blanche, abritent les dortoirs, les salles de classe et les auditoriums, chacun d’entre eux étant dédié à une discipline d’étude. Les pétales sont quant à eux des voiles de tissu ornementaux et flottant au vent, pouvant descendre et monter comme une fleur pourrait s’ouvrir ou se fermer. Au centre de toute la structure, la zone correspondant au réceptacle floral est un grand hall ombragé dont le toit est percé d’alvéoles, et où les étudiants peuvent manger, échanger et discuter durant leur temps libre.

Places, Parcs et Jardins

Arkaster est une ville faite de ruelles tortueuses et de venelles étroites, reliant les grandes artères et les avenues principales de la cité. Mais la capitale accueille aussi des jardins idylliques, des parcs majestueux et des places somptueuses, certaines très confidentielles, et d’autres tout simplement monumentales. Parmi tous ces sites, il convient de citer la Plaza Stellaria (21), qui avant l’ouverture de la Kuningasplatz (22) à la population représentait la place principale de la ville. Dorénavant bien moins fréquentée, elle n’en est pas moins somptueuse : de l’Arche de la Concorde, monument célébrant l’alliance des êtres humains et des Eidolons qui trône en son centre, aux anciennes murailles de la cité qui y sont encore visibles, en passant par le Beffroi et sa Grande Horloge de l’Elysium… de nombreuses scènes de l’histoire d’Arkaster se sont jouées ici lorsque la Première Cité n’était pas aussi étendue. Le Parc Vasanti (23), façonné par l’Altération, témoigne de l’esprit fantasque de son créateur. Les bosquets et buissons, ainsi que la façon dont les plantes et fleurs poussent et éclosent ont été fortement modifiées par l’Altérateur, leur faisant prendre des formes et des couleurs improbables. Après plusieurs siècles, de nombreux badauds viennent encore s’y promener pour y voir les magnolias de feu fleurir, chaque bouton libérant une douce mélopée lorsqu’il finit par s’entrouvrir. Et les autres lieux d’intérêt ne manquent pas : de la Cour du Trèfle (24) (Clover Court) à l’Esplanade du Cadran (25) (Sundial Square), en passant par la Promenade du Pèlerin (26) (Pilgrim Promenade), le Quadrant Tamrat (27) (Tamrat Quadrant) ou le Phare d’Aroro (32), visiter la métropole est un voyage d’une vie, tellement elle regorge de secrets.

Le Kurung (28)

Le complexe du Kurung réunit en son enceinte l’Adalci - ancien Bastion de l’Ordis et aujourd’hui aussi connu sous le nom de Petite Cour de Justice -, la prison, ainsi que les casernes et forts des veilleurs de l’Aegis. Entièrement dédié au maintien de la paix, le Kurung s’occupe avant tout de la prévention et de la régularisation des petites infractions, les jugements plus lourds étant gérés par le Tribunal Ordis. On peut y voir de nombreux clercs vaquer à leurs occupations, mais aussi des soldats s’entraîner au sein de ses esplanades et préaux. On compte parmi leurs troupes autant de vétérans aguerris que de nouvelles recrues attendant d’être déployés sur tout le territoire asgarthi. Par ailleurs, le Kurung propose aussi des lieux d’accueil pour de potentiels réfugiés et un orphelinat. Ces services sociaux permettent dans la majorité des cas de gérer l’afflux de gens ayant été délogés de leur foyer par des vents de Tumulte. Pour autant, par simplification, de nombreux Asgarthi réduisent le Kurung à sa prison, notamment quand les parents sermonnent leurs enfants.

Les Guildes

Arkaster compte de nombreuses Guildes. Beaucoup d’entre elles sont affiliées à une Faction, mais agissent en réalité de façon autonome. Ainsi, la Guilde des Ferronniers et celle des Charretiers sont fortement reliées aux Axiom, tandis que celle des Historiens se rapproche beaucoup plus de l’Ordis ; la Guilde des Luthiers partage plus d’affinités avec les Lyra, alors que celle des Cartographes se lie naturellement avec les Bravos. Certaines ont au contraire choisi de demeurer totalement indépendantes, comme la Guilde des Tisserands ou celle de la Pêche. Chaque Guilde dispose d’un quartier général, mais ces derniers sont disséminés dans toute la ville. Cependant, le quartier du Gwyntewyn concentre la plupart d’entre eux, car historiquement, c’est là que se situait le quartier des artisans. C’est au sein des Guildes que l’on apprend le savoir-faire de son métier, parfois par la théorie, mais avant tout par la pratique. L’Axiom est né du regroupement de certaines de ces Guildes - essentiellement techniques -, qui ont exprimé leur désir de s’allier pour devenir une Faction à proprement parler.

Sport

Le Colosseum (29) est le complexe sportif principal de la ville. Il existe bien entendu d’autres terrains plus confidentiels de ringby ou d’alt-run dispersés çà et là dans les différents districts, mais les proportions du Colosseum et de ses arènes secondaires sont sans commune mesure. Pouvant accueillir près de 40 000 visiteurs, le stade principal est un édifice grandiose. Ses gradins à étages cascadent depuis les hauteurs, fourmillant de vie quand un match s’y déroule, au milieu d’une clameur assourdissante. Lorsqu’une rencontre de ringby y a lieu, les deux équipes luttent sur le terrain dans le but de rapprocher le ballon vers l’anneau adverse, tandis que les Altérateurs de chaque équipe, présents autour de l’arène, aident, contrent ou tentent de bloquer les attaquants adverses grâce à l’Altération. Ceux que toute cette brutalité rebute peuvent quant à eux se rabattre sur les compétitions officielles d’alt-run qui s’y déroulent régulièrement. Les spectateurs pourront alors voir des Altérateurs tenter de terminer une course alors que le parcours change et se transmute devant lui, pirouettant, défiant la gravité, modifiant eux-mêmes leur environnement pour avancer le plus rapidement possible…